Los tuits de Trump han desatado una discusión polémica en medio del debate en curso en Estados Unidos sobre el posible papel que podrían desempeñar los videojuegos en la promoción de una cultura de violencia. Sin este debate fútil y polarizador, los juegos (incluidos los videojuegos) son elementos de enseñanza importantes que ayudan a los estudiantes a prosperar académicamente dentro y fuera de la escuela. Apoyando este argumento hay una serie de trabajos de investigación académica y libros que enfatizan claramente la importancia de los juegos en el aprendizaje del siglo XXI. Hemos compilado estos recursos en la lista a continuación y lo invitamos a revisarlos y compartir sus comentarios con nosotros en nuestros sitios de redes sociales.
Los enlaces de los libros están debajo de la imagen.
1- Lo que los videojuegos tienen para enseñarnos sobre el aprendizaje y la lectoescritura, por James Paul Gee
“El clásico de James Paul Gee comienza con “Quiero hablar sobre los videojuegos, sí, incluso los videojuegos violentos, y decir algo positivo sobre ellos”. A través de esta declaración A simple pero explosiva, uno de los educadores más respetados de los Estados Unidos se toma en serio la beneficios que pueden traer los videojuegos”.
2- Realidad rota: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo cambian el mundo, por Jane McGonigal
“En este innovador libro, Jane muestra cómo podemos aprovechar el poder de los juegos para resolver problemas del mundo real, desde problemas sociales como la depresión y la obesidad hasta problemas globales como la pobreza y el cambio climático, y nos presenta juegos de vanguardia que ya son cambiando el mundo de los negocios, la educación y las organizaciones sin fines de lucro”.
3- Buenos videojuegos y buen aprendizaje: ensayos sobre videojuegos, aprendizaje y alfabetización, de James Paul Gee
“Este libro analiza una amplia gama de temas relacionados con los videojuegos, el aprendizaje y la alfabetización. Estos incluyen cómo los juegos combinan la diversión, el aprendizaje y el dominio a través de la propiedad, la agencia y el control que disfrutan los jugadores en los juegos y temas controvertidos relacionados con los juegos combinados. Este libro explora la relación entre valores, identidad, contenido y aprendizaje, y se enfoca en cómo comprender y explicar las diferentes experiencias de aprendizaje de muchos jóvenes en el juego y la escolarización, respectivamente”.
4 – No molestes a mi mamá – Estoy estudiando, Marc Prensky
“Marc Prensky argumenta, contracultural pero real, que jugar videojuegos y juegos de computadora hasta cierto punto es realmente muy beneficioso para los niños ‘nativos digitales’ de hoy en día, que los usan para prepararse para la vida en el siglo XXI. Los niños son tan interesados en estos juegos, dice Prensky, porque están aprendiendo cosas importantes del “futuro”, desde la colaboración hasta la asunción cuidadosa de riesgos, el desarrollo y la ejecución de estrategias, hasta decisiones morales y éticas complejas”.
5- Videojuegos y Aprendizaje: Enseñanza y Cultura Participativa en la Era Digital, de Kurt Squire
“Este libro fácil de leer describe cómo los educadores y los diseñadores de planes de estudios pueden aprovechar los medios digitales y la participación en los juegos. Los autores proponen un modelo integral de juego y aprendizaje que integra el análisis del juego, la cultura del juego y el diseño educativo del juego. Basado en más de 10 años de investigación, Kurt Squire cuenta la historia del campo emergente de los entornos de aprendizaje (o juegos) inmersivos mediados digitalmente y describe el futuro de la educación”.
6 – Juego, aprendizaje y sociedad: aprendizaje y significado en la era digital, Constance Steinkuehler (editor), Dr. Kurt Squire (editor), Dra. Sasha Barab (editor)
“Este libro es el primer lector sobre videojuegos y este tipo de aprendizaje. Abarca el diseño de juegos, la cultura de los juegos y los juegos como pedagogía en el siglo XXI, y demuestra la profundidad y amplitud de la investigación sobre juegos y aprendizaje hasta la fecha. Estos capítulos representan presenta a algunos de los pensadores, diseñadores y escritores más influyentes en el campo emergente de los juegos y el aprendizaje, incluidos James Paul Gee, Soren Johnson, Eric Klopfer, Colleen Macklin, Thomas Malaby, Bonnie Nardi, David Sirlin y más”.
7- Cómo usar los videojuegos para hacer cosas, por Ian Bogost
“Bogost es un destacado estudioso de videojuegos y diseñador de juegos galardonado que explora las muchas formas en que se utilizan los juegos de computadora hoy en día: para documentar eventos históricos y culturales importantes; para educar a niños y adultos; para promover productos comerciales; como arte, pornografía, deportes, relajación, bromas y política. En una serie de artículos cortos, atractivos y provocativos, examina estas aplicaciones, que argumenta juntas hacen que el medio sea más amplio, más rico y más relevante conectado con una audiencia más amplia”.
8- Juegos de números y aprendizaje: investigación y teoría, de Nicola Whitton
“Juego y aprendizaje digital: investigación y teoría proporciona una descripción general teórica crítica clara y concisa del campo del juego y el aprendizaje digital desde una perspectiva interdisciplinaria. Considera la investigación en diversos campos como la informática, la psicología, la educación, la neurociencia y el diseño de juegos. y teoría, este libro tiene como objetivo sintetizar el trabajo relacionado con la investigación del juego y el aprendizaje. Se centra en cuatro aspectos del juego digital: el juego como entorno de aprendizaje activo, el juego como herramienta motivadora, el juego como patio de recreo y el juego como técnica de aprendizaje juegos , y explora esas áreas en detalle”.
9- Gaming Life in the XXI Century: Literary Connections, Gail E. Hawisher (eds), Cynthia L. Selfe (eds)
“Gaming Lives explora la compleja relación entre el entorno de los juegos de computadora y el desarrollo de la alfabetización a través de estudios de casos detallados que se centran en los jugadores de computadora estadounidenses de principios del siglo XXI. Este volumen explora cómo los juegos de computadora pueden proporcionar una mejor alfabetización que las escuelas estadounidenses. Competencias y entornos de aprendizaje. Uso las palabras y observaciones de jugadores individuales, este libro proporciona un análisis histórico y cultural de su desarrollo, prácticas y valores de alfabetización”.
10- Todas las cosas malas son buenas para ti: cómo la cultura pop actual nos está haciendo más inteligentes, Steven Johnson
Inspirándose en campos tan diversos como la neurociencia, la economía y la teoría de los medios, Steven Johnson argumenta que estamos inmersos en la cultura popular todos los días, desde El señor de los anillos hasta Grand Theft Auto y Los Simpson, se vuelve cada vez más complejo cada año. y, en lugar de corromper nuestros cerebros, en realidad trae nuevos desafíos cognitivos que realmente agudizan nuestras mentes. “
11- Gamificación: cómo la gamificación inspira a las personas a hacer cosas extraordinarias, por Brian Burke
“Gamify demuestra la gamificación en acción: como una forma poderosa de involucrar y motivar a las personas para lograr objetivos mientras logran los objetivos organizacionales. Se puede usar para motivar a las personas a cambiar el comportamiento, desarrollar habilidades e impulsar la innovación”.
12- Gamificación del Aprendizaje y la Enseñanza: Entrenamiento Basado en Juegos y Métodos y Estrategias Educativas.carl m karp
“” Kapp argumenta de manera convincente que la gamificación no se trata solo de agregar puntajes, niveles e insignias a los programas de aprendizaje electrónico, se trata fundamentalmente de repensar el diseño del aprendizaje. Ha escrito un excelente manual sobre cómo gamificar el aprendizaje para profesionales del aprendizaje con consejos y ejemplos útiles. “- Anders Gloucester, presidente del Grupo Gloucester”.
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